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Empire contre Chaos : le prologue
L'Empire est dans une situation désespérée.
Tandis qu'une mystérieuse épidémie décime son peuple, de féroces Nordiques attaquent sa frontière septentrionale. Les envahisseurs prennent d'assaut les Terres du Nord et ne laissent que mort et désolation dans leur sillage.

L'empereur décide de faire appel à ses sujets les plus éminents : le grand Théogoniste du culte de Sigmar, le Patriarche Suprême des collèges de magie et le Grand Maréchal de la Reiksguard. Avec ces conseillers, Karl Franz met au point une stratégie pour sauver l'Empire.
Il crée l'Ordre du Griffon, une unité d'élite militaire composée de nobles chevaliers, de mages puissants, de répurgateurs rusés et redoutables et de prêtres guerriers fanatiques et téméraires. Ils sont sous l'autorité directe de l'empereur et ses commandants ont le droit de protéger l'Empire de menaces intérieures et extérieures comme ils jugeront bon de le faire.
L'Ordre du Griffon, une fois composé, est envoyé vers les Terres du Nord. Sa mission est simple mais d'une importance capitale : prendre la tête de l'armée provinciale de ces terres et organiser les défenses de l'Empire avant que l'ost de guerre ne mette la région à feu et à sang.
Pendant ce temps, le mystère de l'épidémie s'épaissit. Si les membres de l'Ordre n'agissent pas très vite pour l'endiguer, elle consumera l'Empire tout entier et personne ne pourra survivre aux attaques de l'ennemi.
***
Un grand champion est apparu dans les tribus barbares du nord.
Il s'appelle Tchar'zanek et il possède une force et des pouvoirs arcaniques sans précédent. Ce puissant guerrier a vaincu tous ses adversaires, un par un, dédiant chaque victoire à son dieu, le dieu Corbeau Tzeentch.
Son armée grossit avec chaque nouvelle conquête dans les terres glacées du Nord. Tchar'zanek, grâce à sa maîtrise de la magie, invoque des démons et leur ordonne de partager leur antique savoir de rites secrets et interdits.
Grâce aux murmures de ces abominables créatures, le seigneur de guerre apprend où se trouvent les reliques de puissance antiques disséminées dans le Vieux Monde. Le champion commence alors à élaborer un plan machiavélique qui, s'il se réalise, transformera l'Empire en une terre de Chaos avant de réduire l'homme à un esclavage éternel.
Tchar'zanek dirige son ost de guerre vers le sud, vers Norsca. La première étape de son plan secret est d'envahir l'Empire et les hordes de maraudeurs qui l'ont rejoint ne sont que trop heureuses de pouvoir piller et saccager les terres prospères du sud.
L'ost ténébreux sème destruction et ruine sur son chemin et attaque la frontière nord de l'Empire. La bataille pour la domination du Vieux Monde vient de commencer.

Empire contre Chaos : le test
La bataille sans merci continue !
Début février, les armées de l'Empire et du Chaos se sont affrontées de Norsca aux Terres du Nord et au-delà. Les joueurs ayant participé à ces batailles ont pu tester les contenus PvE et RvR des chapitres un à neuf, pour l'Empire et le Chaos. Parmi les autres contenus, à noter le RvR en environnement ouvert, les spécialisations évoluées, les maîtrises de carrière, les forts, les nouveaux objectifs de champ de bataille et la capture de zone.
Les carrières suivantes étaient disponibles à l'essai pour cette phase :
Répurgateur
L'Empire ne doit pas seulement repousser les assauts menés au grand jour par les forces du Chaos, il lui faut également lutter contre l'hérésie et les ténèbres qui peuvent naître à l'intérieur de ses propres frontières. Plus que nul autre, le Répurgateur en est conscient. Chargé d'extraire les chairs corrompues du corps sain de l'Empire, le Répurgateur est un personnage sinistre considéré avec autant d'admiration que de crainte, car il est à la fois enquêteur, juge et bourreau. Par la lame, par le pistolet ou par la torche, il est résolu à purger l'Empire de toute corruption.
Les Répurgateurs sont de redoutables combattants qui traquent et détruisent tout ce qui a été souillé par le contact du Chaos. C'est à la pointe de l'épée qu'ils écrivent leurs chefs d'accusation puis, quand la culpabilité de l'ennemi est avérée, c'est de la voix tonnante du pistolet qu'est annoncée la sentence. Leurs aptitudes au combat sont renforcées par divers artefacts sacrés, tels que des balles bénies qui ajoutent des effets additionnels à leurs Exécutions, et de puissantes reliques sacrées qui peuvent temporairement leur conférer de grands pouvoirs.
Les maîtrises du répurgateur seront publiées dans la lettre d'information de ce mois-ci. Ne la ratez pas !
Sorcier Flamboyant
Le Sorcier Flamboyant, maître de la manipulation du feu, est le mage de bataille le plus dévastateur de tout l'Empire. Réputé pour sa capacité à carboniser n'importe quoi, du simple fantassin à un flanc de colline entier, ses flammes destructrices ne sont cependant pas le seul atout de son arsenal. Les Sorciers Flamboyants sont également capables de manipuler le vent d'Aqshy pour causer divers effets débilitants tels que d'épais nuages de fumée asphyxiante, ou une chaleur étouffante qui peut saper la force et l'énergie du guerrier le plus endurant. Certains Sorciers Flamboyants sont même connus pour s'essayer à l'art de la guérison, bien que la cautérisation par le feu soit rarement la méthode de soin préférée des soldats !
De par la nature volatile d'Aqshy, le vent rouge du feu qu'ils manipulent, les Sorciers Flamboyants courent toujours le risque d'un retour de flamme qui pourrait les carboniser en même temps que leurs ennemis. On appelle 'Combustion' la montée en puissance d'Aqshy. Plus un Sorcier Flamboyant utilise de Combustion dans ses sorts destructeurs, plus il est susceptible de susciter des explosions spectaculaires (Coups Critiques). Cependant, à jouer avec le feu, même le sorcier le plus expérimenté finira par se brûler : pousser le niveau de Combustion trop loin provoquera un contrecoup d'énergie magique infligeant des dégâts au sorcier lui-même.
Maîtrises du Sorcier Flamboyant
La Voie de l'Incinération
La Voie de l'Incinération se concentre principalement sur les sorts de destruction à cible unique. Environ la moitié des sorts sont dotés de hauts niveaux de Combustion, ce qui permet aux maîtres de l'Incinération d'alterner sorts à haut risque et sorts plus fiables pour optimiser les dégâts sur cible unique.
La Voie de l'Immolation
La Voie de l'Immolation est axée sur les dégâts étalés dans le temps et les sorts débilitants persistants. Un maître de l'Immolation est plus patient, moins dépendant des sorts explosifs à haute Combustion, et préfère les flammes qui évoluent lentement pour finir en brasier infernal.
La Voie de la Conflagration
La Voie de la Conflagration est la plus destructrice de toutes les maîtrises de Sorcier Flamboyant, avec des sorts à aire d'effet capables de carboniser de vastes zones. Les maîtres de la Conflagration sont cependant ceux qui doivent se restreindre le plus. La plupart de leurs sorts exigent un haut niveau de Combustion, et leur usage excessif provoquerait immanquablement la perte du sorcier.
Prêtre Guerrier
Les Prêtres Guerriers vénèrent Sigmar, le guerrier de jadis devenu dieu qui unifia les tribus humaines et fonda l'Empire. En l'honneur de leur patron légendaire, les Prêtres Guerriers s'efforcent de suivre la voie du guerrier de Sigmar en purifiant l'Empire par la prière autant que par la force. C'est en récitant les écritures saintes qu'ils marchent au combat, et c'est au nom de leur dieu que s'abattent leurs marteaux de guerre bénis. C'est par leur valeur au combat qu'ils prouvent leur dévotion et leur piété, obtenant ainsi des pouvoirs divins qui se manifestent par de puissants dons de guérison. Leur présence en première ligne est une constante source d'inspiration pour les soldats qui partent en guerre pour défendre l'Empire.

Sigmar est un dieu guerrier, et ses prêtres gagnent ses faveurs divines en se battant pour défendre l'Empire qu'il a fondé. Le symbole sacré de Sigmar étant un marteau, c'est donc le marteau que les Prêtres Guerriers ont adopté comme arme en son honneur. A chaque fois qu'il abat son marteau, le Prêtre Guerrier fait monter en lui la Fureur du Juste, et la puissance divine lui permet alors d'utiliser ses sorts de guérison. C'est à la fois une liberté et une restriction : comme tous ses sorts sont alimentés par la Fureur du Juste, il peut charger au coeur des combats tout en disposant des ressources pour soigner, mais à l'inverse, ses capacités de soin se trouvent très limitées si aucun ennemi ne se trouve à portée de marteau.
Maîtrises de Prêtre Guerrier
La Voie de la Rédemption
La Voie de la Rédemption est axée sur la magie divine, principalement les aptitudes de soin. Un joueur spécialisé en Rédemption est un soigneur bien plus puissant, bien qu'il soit toujours tenu d'être en première ligne des combats pour faire monter en lui la Fureur du Juste.
La Voie de l'Absolution
La Voie de l'Absolution est axée sur les attaques au corps à corps qui inspirent et soutiennent le Prêtre Guerrier et ses alliés. Un Maître de l'Absolution peut semer la destruction parmi ses ennemis à coups de marteau tout en s'aidant lui-même ainsi que ses compagnons, ce qui le rend particulièrement utile lorsqu'il se bat au côté d'alliés.
La Voie du Courroux
La Voie du Courroux est axée sur les attaques au corps à corps qui affaiblissent, entravent et harcèlent les joueurs adverses. Un Prêtre Guerrier spécialisé en Courroux représente certainement la voie la plus offensive, car chaque coup de son marteau de guerre inflige des dégâts tout en affaiblissant l'ennemi.
Elu
Ne vous fiez pas à l'apparence de l'Elu, car c'est là sa meilleure arme. Couverts de la tête aux pieds d'une armure impie, munis d'armes massives dont un seul coup pourrait trancher un adversaire en deux, les massifs Elus personnifient la terreur et la mort sur le champ de bataille... mais malheur à qui les prendrait pour de simples brutes ! Les Elus de Tzeentch sont des guerriers rusés capables d'invoquer en ce monde les Puissances de la Ruine et de condamner leurs ennemis à un sort probablement bien pire que la mort.
L'Elu a reçu de Tzeentch des bénédictions ténébreuses, des pouvoirs du Chaos qu'il peut utiliser en les faisant passer dans notre monde à travers son propre corps. Ces pouvoirs jaillissent de l'intérieur de son armure massive et en débordent telles des auras délétères. En plus de causer un effet instantané lorsqu'elles commencent à sortir du corps de l'Elu, des effets persistants continuent à renforcer le joueur, lui permettant de lancer des attaques de corps à corps améliorées par le pouvoir pernicieux de Tzeentch lui-même.
Maîtrises de l'Elu

La Voie du Conflit
La Voie du Conflit est axée sur l'écrasement direct et brutal de l'ennemi. Un maître du Conflit dédaigne généralement la protection apportée par un bouclier pour manier une arme à deux mains et augmenter ainsi sa puissance offensive. S'il reste capable d'utiliser un bouclier lorsque la situation l'exige, ce n'est pas quelque chose qu'il fait volontiers.
La Voie de la Riposte
La Voie de la Riposte est une maîtrise subtile pour ceux qui préfèrent laisser l'ennemi s'épuiser à frapper inutilement un bouclier massif, pour les écraser ensuite par des attaques aussi implacables que cruelles. Ce sont les spécialistes de la Riposte qui déterminent où sera tracée la ligne de front, car ils -sont- la ligne de front.
La Voie de la Discorde
La Voie de la Discorde est davantage axée sur les dons de Tzeentch, et les maîtres de la Discorde sont les plus experts à manipuler les forces du Chaos qui s'agitent en eux. Ils peuvent projeter des décharges de cette énergie magique, ou s'en servir pour renforcer de manière surnaturelle leurs attaques de corps à corps. Leur compréhension de la magie reste relativement superficielle, et ils ne sauraient égaler le talent ou la puissance magique d'un véritable mage, mais le peu de puissance qu'ils peuvent utiliser suffit à faire d'eux de redoutables adversaires en combat rapproché.
Maraudeur
Le Maraudeur est l'agent de destruction favori de Tzeentch, qui lui a octroyé son don le plus pur et le plus brut : le changement. Le changement du Maraudeur altère son sang, ses os, son corps, pour en faire le guerrier suprême, et lui permettre de massacrer brutalement quiconque ose se mettre en travers de son chemin. Toute armure lourde finirait fatalement disloquée par les mutations de la chair corrompue du Maraudeur, aussi doit-il se contenter de protections légères, mais c'est en étripant ses ennemis avant qu'ils puissent réagir qu'il s'assure la victoire.
Le Maraudeur peut transformer son corps grâce à trois mutations différentes, chacune ayant une fonction et des avantages particuliers. En modifiant son propre corps selon ses besoins, le Maraudeur est capable d'éliminer presque n'importe quel ennemi, mais il doit toujours rester attentif à l'évolution de la bataille pour prendre une autre forme si nécessaire. Le verdict est généralement rapide et brutal pour un Maraudeur qui ne change pas de forme à bon escient, car il est vulnérable pendant la courte transition d'une mutation à l'autre, et un ennemi attentif ne manquera pas l'occasion de tirer avantage d'une faiblesse passagère.
Les maîtrises du maraudeur seront publiées dans la lettre d'information de ce mois-ci. Ne la ratez pas !
Cultiste
Le Cultiste est un orateur fanatique, résolu à propager la gloire du Dieu Corbeau dans le monde et à servir la volonté de l'Architecte du Changement. Vêtu d'habits cérémoniaux et muni d'outils sacrificiels, le Cultiste peut imprégner divers talismans et potions de la puissance primordiale du Chaos. Ces objets deviennent alors de puissants canaux magiques grâce auxquels le Cultiste peut soigner les blessures, soutenir ses alliés, et affliger ses ennemis de fléaux impies.
Les Cultistes comptent parmi les rares mortels à pouvoir apposer une Marque de Tzeentch sur la chair vivante, faisant ainsi de leurs alliés des soldats sacrés du Dieu du Changement. Ces marques améliorent les capacités de leurs porteurs bien au-delà des limites humaines ordinaires, et servent également de canal direct pour la puissance de Tzeentch lui-même, permettant ainsi le gain de nouvelles aptitudes. Un Cultiste peut aussi revendiquer une zone au nom de Tzeentch grâce à des rituels et des rites ténébreux & l'endroit ainsi offert au Dieu du Changement aura des effets débilitants sur tout infidèle osant y pénétrer.
Maîtrises de Cultiste
La Voie de l'Alchimie
La Voie de l'Alchimie représente la principale maîtrise de guérison du Cultiste. Un spécialiste de l'Alchimie est un soigneur hors pair, capable de soigner les plus terribles blessures et d'assurer la survie des armées de Tzeentch tandis que l'ennemi succombe. Si un joueur qui choisit cette maîtrise ne dispose pas des aptitudes offensives les plus puissantes, il ne risque pas de manquer d'alliés prêts à le protéger et à suivre ses ordres.
La Voie des Rituels
La Voie des Rituels est axée sur la manipulation de l'équilibre des forces sur tout un champ de bataille, afin de favoriser l'inévitable triomphe des adorateurs de Tzeentch. Elle est aussi efficace pour avantager les alliés que pour affaiblir l'ennemi, et ce sont deux tâches qu'elle permet d'effectuer en même temps.
La Voie de la Sorcellerie
La Voie de la Sorcellerie convient aux Cultistes qui ont choisi de devenir des serres de Tzeentch, pour lacérer l'ennemi au moyen d'attaques magiques prenant la forme de terribles manifestations du Chaos. Des nuées de corbeaux hurlants peuvent se jeter sur l'ennemi du Cultiste pour lui dévorer les chairs, ou d'étranges apparitions démoniaques peuvent survenir pour le déchiqueter.

Correspondance
Les lettres et messages suivants, couverts de sang et de taches, ont été interceptés par diverses factions sur les champs de bataille.
Jour de Promotion.
Comme tous les matins depuis déjà bien des années, je me lève sans vraiment choisir de quel pied puisque qu'étant gaucher, je ne me pose plus la question depuis longtemps.
Déjà étant jeune, on me reprenait souvent sur mes attitudes et mes postures de tir, l'instructeur tenait absolument à me faire saisir l'épée main droite ce qui me donnait un certain avantage au tir vis a vis de la plupart des élèves mais un désavantage certain au maniement de l'épée.
Bien sûr, avec l'expérience et la fougue journalière dont j'ai pu faire preuve à confesser, juger et brûler les hérétiques que j'ai pu croiser m'ont apporté un certain...équilibre et maintenant je pourfends aussi bien que je perfore.
Me souciant que très peu comme par habitude des hurlements de mes voisins, même si certains nouveaux locataires plus bruyants que d'autres, hurlant mon nom suivi de mots peu respectueux, m'amènent à cette réflexion...tout en vissant mon chapeau je me dis que bien que le loyer que l'on me demande pour mon logement peut sembler dérisoire, la proximité de la prison et des cellules me donne ces migraines matinales, et bien qu’elles soient bénéfiques pour ma mauvaise humeur elles sont par contre insupportables face au boulanger qui a beau me servir des "Bonjour! Comment allez-vous ce matin ?"... Il n'a droit de ma part qu'à un grommellement suivi d'un hochement de tête, et lui me répondant "Tout feu tout flamme ! Comme tout les matins ! Allez bonne journée !"
Je sens bien comme un décalage, en même temps du respect plus du a une peur certaine de mes possibles réactions, qu’à un réel respect en rapport à mon rang et mes actes pour la gloire de l'Empire.
En ce jour un peu particulier, j'ai droit à de l'avancement, le nouvel inquisiteur m'a choisi pour le protéger, vu que l'ancien, un collègue que je détestais, a eu...mmm un accident.
Je vais boire une pinte, ça va me détendre, avant d’aller le voir, j'ai déjà un nouveau client pour lui.
L'aubergiste voyant passer tout un tas de drôle de gens, lui au moins ne viendra pas me bassiner avec un "bonjour" ou un "comment allez-vous ?"
M'apportant mon alcool de fine, il n'a pas un regard, juste un machinal coup de chiffon sale sur la table. Ma journée peut commencer, épiant, tendant l'oreille, je note et observe les nouveaux arrivants. "Une cité bien informée, c'est une bonne flambée" me dis-je.
Je pars sans payer comme à l'accoutumée, l'aubergiste et moi c'est une grande histoire...de complicité.
Les gardes en armure devant les portes de l'inquisition semblent être nouveaux eux aussi, bien des changements ont eu lieu au cours des ces dernier jours, les offensives du Chaos ont semé une certaine zizanie au sein des différentes corporations régissant l'Empire, non pas à cause de l'ampleur des forces de la destruction et la terreur infligée aux populations mais plutôt par une accélération des luttes de pouvoir interne amenant à une épuration systématique des plus faibles contestataires.
Gravissant les dernières marches qui mènent au petit salon où m'attend le nouvel inquisiteur du quartier sud de la cité, je me demande encore qui des deux belligérants est le plus cruel.
"Approchez...que je vous vois de plus près"
Face à tant d'autorité j'ôte mon chapeau et m'incline légèrement.
"Alors mon...ami, des nouvelles des ruelles de la cité ?"
-"Oui, noble juge, le boulanger semble détenir des informations que seules vos "méthodes" sauraient mettre à jour"...
Mienne est la Victoire.
La victoire était mienne... Comment ces chiens avaient-ils pu retourner la situation à ce point ? Comment mes troupes avaient-elles pu échouer ?!
Mon regard embrassa le spectacle de désolation qui s’étendait de mes genoux aux murailles éclaboussées de sang. Des maraudeurs déchiquetés ou carbonisés tapissaient le sol rocailleux devant la poterne défoncée tandis que j’apercevais mes derniers soldats brûler vifs à l’intérieur de l’enceinte sans espoir de survie. Le mage flamboyant lançait un tel déluge de feu sur eux que les murs du château devaient fondre sous l’infernale chaleur.
J’entendais son rire dément malgré les hurlements de douleur de mes hommes. Je le distinguais à travers la fumée entre deux créneaux, agitant ses bras en l’air comme s’il désirait attirer l’attention sur sa misérable personne. Un officier de l’empire se tenait à ses côtés. De profil, je discernais parfaitement la pâleur de sa peau devant le bûcher qu’était devenue la cour arrière du château.
« Hralen, qu’attends-tu pour l’anéantir ? » articulais-je malgré la douleur qui me brûlait la pommette droite.
La nuque douloureuse, je tournais la tête vers la gauche pour me souvenir que le cultiste était mort. Son cadavre était effondré non loin de là, le haut de la calotte crânienne éclaté.
Comment Malkavson se débrouillait-t-il à l’avant ? Songeais-je alors malgré moi.
Dès la destruction de la poterne et la charge de mes hommes, j’avais relégué dans un coin de mon esprit l’homme avec qui j’avais dû partager le commandement. Je me voyais déjà annoncer ma victoire et glisser quelques mots bien sentis à Tchar'zanek au sujet de son inefficacité... Je mourrais heureux si j’apprenais l’anéantissement de ses troupes et sa mort honteuse, pleurant sa mère de venir l’achever !
Les rires du mage cessèrent brutalement. Je me rendis compte que mes hommes s’étaient tus depuis longtemps déjà... J’étais l’unique survivant, même si mon sang coulait à travers les plates protégeant mon ventre comme l’épée du Répurgateur était toujours plantée dans mes chairs...
Il ne restait plus grand chose de ma garde quand lui et sa demi-douzaine de pitoyables chiens, apparus comme par magie au milieu de nous, s’étaient jetés sur moi. Mais on ne terrassait pas un élu de Tzeentch comme on écrasait un cafard ! Pas un n’échappa à ma lame !
Les brefs geysers de sang d’un cou tranché étaient de si délectables images, qu’un sourire extatique ourla mes lèvres à ce souvenir si récent...
Des mouvements affolés sur les remparts me tirèrent finalement de ma douce rêverie. Entendais-je des pas derrière moi également ? Quoi qu’il en fût, les défenseurs tentaient de bloquer l’entrée de la poterne, mais mes hommes étaient morts en masse sur son seuil.
« La victoire est mienne. »
Ces mots de Malkavson furent les derniers que j’entendis avant qu’une lame ne me fasse sauter la tête des épaules.
J’emportais avec moi la vision fabuleuse d’une charge de maraudeurs surgissant de ma droite, en hurlant aux cieux enfumés leur soif de sang !
Des maraudeurs qui ne m’appartenaient pas...
L'invasion de la Nouvelle Emsrank
Extrait du journal de guerre de Neraam Drenkyn, Maraudeur du Chaos de la Compagnie Guerrière Obscur.
Nordland, première semaine d'invasion :
Alors que notre armée envahit Nouvelle Emsrank, j'aperçois un enfant qui s'assoit par terre et pleure de tout son être, sûrement perdu, il veut sa maman et l'appelle de toutes ses forces. Celle-ci l'aperçoit enfin, se jette vers son enfant, mais avant qu'elle ait pu l'attraper l'extrémité d'une étrange "lame" sort de son ventre et repend ses tripes ! L'enfant meurt dans d'immondes souffrances.
Je retire mon bras muté en souriant, mes Voix sont toujours plus excitées, riant, hurlant dans mon esprit, mais je n'entends rien... J'observe la mère de l'enfant, paralysée par la terreur, ayant du mal à réaliser ce qu'il se passe. Tout autour de nous se font entendre des bruits d'os brisés, des chairs tranchées, du mobilier renversé et de quelques flammes naissantes se propageant... Nous prenons possession de la place centrale ! Un sourire dément sur le visage, j'attrape la mère par les cheveux et la traîne sur le sol jusqu'à sa maison, défonce la porte et l'emporte jusqu'à la chambre. Les Voix ont toutes une idée différente concernant ma captive :
"Prends-là ! Ne sens-tu pas le désir enflammer ton bas-ventre ? Regarde-là, impuissante, offerte... N'est-ce pas délectable ?"
"Pourquoi pas une petite séance de torture ? N'y-a-t-il pas sons plus jouissifs que de longs hurlements de douleur ?"
"Achève-là et poursuis ton oeuvre, tu n'as pas de temps à perdre avec de telles broutilles, aide à raser cette ville et poursuis ton Chemin !"
C'est la dernière Voix qui prend le dessus, mon bras semble s'animer d'une volonté propre, et dans un seul spasme la décapite. Je me retourne pour continuer mon oeuvre morbide, pour me retrouver face à une petite fille apeurée, brandissant un couteau de cuisine en tremblant... Je la regarde et réprime un fou rire. Prenant un air aussi rassurant que possible, malgré mon bras muté (que je ramène à la normale) et le cadavre derrière-moi...
"N'aie pas peur petite, je ne te ferais pas de mal..." lui dis-je d'une voix qui sonne étrangement à mes oreilles. Curieusement, la petite semble me croire, son couteau tombe et j'ouvre les bras, l'invitant à venir trouver du réconfort dans ceux-ci. Elle se blottit contre moi et je sens son petit corps secoué par les sanglots, son visage ruisselle littéralement ce qui m'insupportes au plus haut point. Elle semble si pure, si innocente ! La repoussant légèrement pour la regarder dans les yeux, je lui souris, et passe ma main gauche dans ses cheveux pour la calmer.
De ma main droite, j'essuie ses larmes et caresse sa joue, puis... « CRACK !!! » Je lui brise la nuque d'un coup sec et retourne enfin piller la ville. Aucune émotion autre que la joie sauvage du meurtre ne m'anime et j'accomplis mon devoir avec entrain pour Tzeentch, pour Obscur !
Lettre anonyme
Papa, Maman,
Si je ne suis pas aujourd'hui à table, l'air grave mais au fond de moi heureux de partager ce repas avec vous, c'est que je n'ai pas survécu.
J'écris ces lignes en gardant espoir que nos ennemis ne me débusquent pas mais je n'ai pu me traîner bien loin de Mandred avec cette foutue blessure.
Le sang sort noir de la plaie et à la parfin je doute de survivre même si ces chiens d'hérétiques ne me retrouvent pas.
Tout avait bien commencé pourtant, nous avons formé les rangs à l'aube et au bout de deux heures de marche forcée nous sommes tombés sur le camp rebelle encore endormi. Armés de ces petites fioles communes chez nos artificiers nous les avons bombardés, ils n'ont pas fait long feu si j'ose dire ... Ah maman, papa, ces hurlements de terreur, cette odeur de chair brûlée mêlée de peur... quelle joie de punir au nom de Sigmar !
Exaltés par cette victoire facile, nous sommes repartis avec la ferme intention d'assiéger Mandred, pour l'heure fort dégarni de ses troupes habituelles, les forces du Chaos - maudites soient-elles - s'étant déplacées massivement en direction de notre camp de guerre du sud.
Imaginez que le fort était tant dépeuplé que pas un archer ou autre sorcier puant ne nous vît des remparts !
Cette journée était vraiment placée sous le signe de Sigmar et nous nous en sommes donné à coeur joie dans les tripes fumantes des rares défenseurs présents.
L'usurpateur en place, un géantin bonhomme d'une laideur à pleurer s'est bien battu, c'est moi qui l'ai achevé ! Personne ne résiste à deux bons pouces de métal enfoncés dans l'oeil.
La victoire étant acquise, les troupes adverses au loin, le chef nous a ordonné de réparer la porte et vous savez à quel point je déteste ce genre de travail indigne ! Cependant Windam peut se montrer tellement énervant et tatillon qu'il vaut mieux s'exécuter sans trop discuter.
Ma vision commence légèrement à se troubler, je vais donc abréger et prier Sigmar que cette lettre vous trouve en bonne santé !
Une fois la porte réparée, Windam nous a lancé contre le village le plus proche, un nid d'hérétiques assurément pour avoir réussi à vivre si près d'un fort tenu par le Chaos !
Nous sommes arrivés en force vers le centre du village où nous avons érigé quelques bûchers en hâte pour ensuite tranquillement nous diriger vers les chaumières, je ne sentais pas cette odeur de peur coutumière mais grisé par nos victoires je ne me suis pas méfié... C'est là que tout a basculé...
De la campagne alentour, de partout maman, des serviteurs du chaos, à perte de vue des mutants baveux beuglant dans leur dialecte malfaisant. Ils nous ont foncé dessus et nous nous sommes battus avec frénésie ! J'ai vu Albrus se faire fendre en deux sous la hache d'une créature à peine humaine, la pauvre Olg est morte sous les coups répétés des bottes ferrées d'un Elu du Chaos.
Je me souviens petit que je jouais avec elle, elle faisait la sorcière et moi je la jugeais pour hérésie ! Papa, tu te souviens que je l'avais mise sur un bûcher et que tu étais intervenu juste à temps ? Quelle correction ! C'est ce jour que j'ai compris que la mission du Répurgateur n'était pas un jeu mais un devoir sacré !
Je ne peux plus écrire, ma main tremble trop et mes forces me quittent... Sachez que je vous [la lettre s'arrête ici]

Captures d'écran

Prochainement
Le conflit sur l'île Blafarde n'est pas qu'une bataille entre le bien et le mal : c'est surtout l'histoire de frères qui s'entre-déchirent. Les hauts elfes pourront-ils maintenir leur suprématie et repousser les elfes noirs vers la mer ? Les forces de Malekith parviendront-elles à prendre le contrôle de leur terre natale ? L'avenir le dira. Pour en savoir plus, surveillez les prochaines Nouvelles du Front !
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